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《青春全力忍》开发人员采访

2014-10-8 10:11:42 来源:手机网游第一门户   手游之家全民火影官网

    《青春全力忍》删档测试以来,玩家的热情是超乎小编想象的,作为一家名不见经传的公司的作品,而且没有投入任何的广告宣传,全靠游戏本身的乐趣和玩家的口碑一步步火了起来。那么青春全力忍到底好在哪里呢?开发的过程中有哪些秘闻呢?带着这些好奇和疑问,小编连线了《青春全力忍》的内部开发人员,为大家带来一篇内容殷实的开发秘闻采访。

  Q:当初为什么想要开发这样一款作品?
  
  A:我们几个主创人员都是游戏迷,当时玩了非常多的卡牌游戏,就想要自己做一款。但是我们觉得传统的卡牌游戏是有先天不足的,那就是动作方面比较缺乏,卡片碰撞式的战斗,其实战斗的过程一半靠特效表现,一半是要靠玩家自己脑补的,这样就只能吸引铁杆粉丝,不能吸引新的玩家。所以我们打算做一款动作表现比较强的游戏,这样即使是对原作没有太多了解的人,也能看明白,里面的人物有哪些招式,这些招式他能玩明白,这样就能吸引很多没看过原作的人也来玩,也能玩懂。正好市面上当时有了一些成功的动作游戏作品,也给我们提供了借鉴,证明这条道路是可行的,于是开发一款动作性强的手游,这个概念就这么被确定了。
  
  Q:游戏一共开发了多久?
  
  A:从最开始的讨论算起,到删档测试位置,总共六个月的时间。
  
  Q:游戏开发的过程中有些什么困难?
  
  A:最大的困难就是游戏的核心:动作。动作游戏开发起来,成本和卡牌游戏是完全不同的,卡牌游戏每个角色只要一张精美的原画就行了,而动作游戏,每个角色有几十个动作,这一点也不夸张,攻击、受击、胜利、失败、大招、小招,零零总总的动作有几十个,再乘以角色数,多达四十个角色,动作的量是非常恐怖的。
  
  Q:你们怎么处理这个困难?
  
  A:处理的方法肯定是会有的,比如重复利用,很多角色通用一个技能的效果。或者一个技能效果放在很多角色身上,改改技能名,改改数值就行,一般游戏都是这么做的。但我们最后决定不要这么做,因为这样做的话其实又是回到卡牌游戏的老路上去了,成本是节约了,但我们要突出动作效果的初衷就不能实现了。所以我们最后决定直面这个困难,英雄我们可以不用做得太多,一般卡牌游戏动辄上百张卡牌,再加上重复利用的,没有2,3百个英雄人物都不好意思拿给别人看。但我们觉得我们一开始可以不用太多,几十个英雄就足够了,但这几十个一定要做好,尤其是每个人的动作特色,都要表现出来,而且每个人的定位,他有哪些招数,有哪些特点,他是坦克,还是输出,还是控制,还是治疗,输出是单体爆发还是范围AOE,坦克是物理坦克还是法坦,我们要保证每个人都有自己独特的作用和位置,没有两个英雄你玩起来感觉是雷同的。
  
  Q:四十个角色都没有重复的技能吗?
  
  A:是的,这是我们给自己定下的最大的底线。其实很多地方如果用一些技巧去处理的话,在工作量不会增加太多的情况下,我们可以做更多的人物出来,但这必然会涉及到资源的重复利用。这个游戏的开发人员都是很有经验的人,有些小技巧如果运用得好,玩家是不太容易看出来你的技能是重复的,但是在这方面我们放弃了很多小聪明的技巧,就用了最笨的方法去做,每个角色,每个技能,我们都一个个去讨论。在开发的过程中我们最常说的两句话就是:“这个人物战斗起来还不够有趣”和“这个人物战斗起来和另外一个感觉比较雷同,要重新设计。”
  
  Q:很多玩家反映青春全力忍的模仿程度很高。
  
  A:在游戏的整个结构上我们借鉴了当下的一些热门游戏,所有刚开始拿出去给人看的时候,很多人都惊呼,这个怎么和xxx游戏那么像!但游戏的核心内容——战斗、成长、角色、养成、交互,我们完全是自己的东西,所以玩家玩起来感觉是完全不一样的,他在这里能够玩到其他地方玩不到的内容和乐趣,这就是我们的核心竞争力。至于借鉴本身,我认为是很正常的事,就像当年《勇者斗恶龙》借鉴了《巫术》,但它不是完全的换皮,而是有自己的核心内容,它成功营造了一个日式的rpg世界。在借鉴问题上,我们的原作就是结构上我借鉴,但游戏的核心内容完全是我们自己的东西,结构其实就像只是一个舞台,这个舞台我们搭建得跟别人是一样的,但核心内容才是在舞台上面唱戏的,我们把所有的精力都花在了内容本身上,我们不想浪费一点时间去重新研究怎么才能把这个舞台搭建得更好,毕竟我们的时间和人手是比较有限的。
  
  Q:你刚才提到了核心竞争力,请再解释一下。
  
  A:我们的核心竞争力就是内容足够有趣,游戏足够好玩,在论坛和qq群,玩家讨论的热度非常高,整天都乐此不疲的讨论哪个英雄比较好玩,那种战术比较好,论坛里面有非常多的玩家发的帖子,各种经验心得。我们是小公司请不起枪手,也没有任何宣传预算,这些讨论完全是玩家自发的,我觉得一款游戏如果做到了这一点,那么就可以被称为有趣了。不好玩的游戏,只要外观足够漂亮,靠大面积的推广也可以推起来,但不能形成玩家热烈的、自发的讨论。
  
  Q:你们如何做到让游戏有趣好玩?
  
  A:游戏是一种既简单又神秘的东西,很难总结出“游戏如何才能有趣的十条定理”之类的东西,我只能说,开发这款游戏的六个月时间内,我们所有的开发人员,都把自己置身于玩家的位置,想象我们在拿到某个英雄的时候,这个英雄能不能带给我惊喜,能不能给既有的战术带来变化,如果不能,那么这个英雄的技能就要重新设计,直到满意为止。这样过了几个月后,再回头看我们做完的东西,连自己玩起来都会觉得非常有趣。
  
  Q:青春全力忍将来有什么值得期待的内容?
  
  A:接下来我们要做更多的,更丰富的内容。删档测试的成功说明,形式搭台,内容唱戏,一款游戏的有趣好玩必然是内容为王。接下来的内容,我们的重点应该是在pvp上面,因为同类大热游戏在这方面也是比较欠缺的,pve的内容大家已经玩了很多,再开放更多的,比如世界boss,还有很多热心玩家提了很多的建议,比如说我们可以开放符文系统,开放镶嵌系统,但我觉得这些不是最重要的,系统不一定要多要复杂,我们不追求系统的数量,就好像我们在英雄角色方面不追求数量一样。宫本茂说过游戏的乐趣就是收集、养成、交互、对战,前三条我们已经做到了,但还差最后一条的点睛之笔,所以接下来内容的重点一定是pvp方面的,还请各位玩家期待。
  
  Q:谢谢百忙之中接受采访!
  
  A:谢谢!

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